Robin Dale Hanson (n. 28.08.1959) este un economist și autor american, profesor asociat de economie la George Mason University și fost cercetător asociat la Future of Humanity Institute din cadrul Universității Oxford. Hanson a propus ipoteza „marelui filtru”, ideea că, în dezvoltarea vieții de la primele stadii până la atingerea celor mai înalte niveluri de dezvoltare pe scara Kardashev (sistem de clasificare a civilizațiilor), există o barieră în dezvoltare care face ca viața extraterestră detectabilă să fie extrem de rară. Marele filtru reprezintă una dintre posibilele explicații pentru paradoxul lui Fermi. Pe scurt, ideea marelui filtru este că undeva pe acest traseu al evoluției există un pas atât de greu, încât aproape nimeni nu îl trece.  De aceea nu vedem civilizații extraterestre.
Mai jos, traducerea unui articol al acestui autor interesant despre cum să trăiești într-o simulare, dat fiind că este imposibil să arătăm că nu este așa.

Viața ca simulare

Dacă ai trăi într-o simulare, atunci, toate celelalte lucruri fiind egale, ar trebui să-ți pese mai puțin de ceilalți, să trăiești mai mult pentru prezent, să faci ca lumea ta să pară mai probabil să devină bogată, să te aștepți și să încerci mai mult să participi la evenimente decisive, să fii mai captivant și mai demn de apreciere și să-i menții pe oamenii celebri din jurul tău mai mulțumiți și mai interesați de tine.

Oamenilor le place să se prefacă și să-i urmărească pe alții prefăcându-se. De la povestiri la piese de teatru, la filme și la realitate virtuală, devenim tot mai buni în a-i face pe oameni să se simtă ca și cum ar privi locuri și evenimente imaginare.

De asemenea, devenim tot mai buni la jocurile de rol, adică la crearea unor medii în care mai multe persoane pot vedea ce se întâmplă atunci când toate pretind că sunt alte persoane, într-un alt timp și loc.

În cele din urmă, astfel de simulări de tip joc de rol ar putea deveni atât de bune, încât oamenii vor uita adesea că este doar o simulare.

Aceasta ne duce la premisa mai multor filme recente, inclusiv The Matrix, The Thirteenth Floor, The Truman Show și Dark City: ce s-ar întâmpla dacă oamenii din viitor ar crea simulări de tip joc de rol în care participanții nu știu că se află într-o simulare?

Această premisă duce în mod natural la una și mai provocatoare: oamenii din viitor ar putea crea simulări ale unei lumi foarte asemănătoare cu a noastră. Dacă este așa, cât de siguri putem fi fiecare dintre noi că nu trăim chiar acum într-o astfel de simulare?

Un scenariu înrudit este holodeckul din serialul TV Star Trek: The Next Generation. Holodeckul oferă medii generate de computer care permit oamenilor reali să joace roluri nu doar unii cu alții, ci și cu persoane sofisticate simulate de computer.

Astăzi, oamenii simulați de computer nu sunt decât o palidă umbră a complexității și sofisticării oamenilor reali. Dar, în timp, dacă vom continua să realizăm simulări mai bune la costuri mai mici, cel puțin unele dintre aceste „persoane” simulate ar putea fi la fel de sofisticate ca oamenii reali. Într-un holodeck, o persoană simulată ar putea să nu realizeze că este simulată. Astfel apare întrebarea: cât de siguri putem fi fiecare dintre noi că nu suntem o persoană simulată într-o astfel de simulare?

Evident, nu putem fi siguri că nu trăim într-o simulare. Cu cât este mai probabil ca descendenții noștri să fie bogați, să dureze mult și să fie interesați să ne simuleze, cu atât ar trebui să ne așteptăm să existe, în medie, mai multe simulări ale unor oameni ca noi, comparativ cu oameni reali ca noi. Și astfel, cu cât ne așteptăm mai mult ca descendenții noștri să fie bogați, cu atât ar trebui să ne așteptăm mai mult ca noi, de fapt, să trăim într-o simulare.

Dacă noi, asemenea personajelor din filmele recente, am descoperi indicii concrete în lumea din jurul nostru care sugerează că trăim într-o simulare, am analiza desigur aceste indicii pentru a vedea ce spun despre modul în care ar trebui să ne trăim viața. Însă, în absența unor astfel de indicii concrete, mulți observatori au presupus că nu rezultă nicio implicație din simpla posibilitate că am putea trăi într-o simulare.

Totuși, acest lucru nu este chiar corect. În general, deciziile tale ar trebui să se bazeze pe o medie ponderată a diferitelor lumi posibile în care ai putea trăi. Dacă atribui o probabilitate subiectivă diferită de zero posibilității ca descendenții tăi să creeze simulări sofisticate care includ persoane (reale sau simulate) ca noi, ignorante de statutul lor, atunci ar trebui să atribui o probabilitate diferită de zero și posibilității că trăiești acum într-o astfel de simulare. Prin urmare, în măsura în care consecințele acțiunilor tale sunt diferite într-o lume simulată și îți pasă de aceste consecințe, probabilitatea nenulă a simulării ar trebui să-ți influențeze deciziile. Cu cât probabilitatea că trăiești într-o simulare este mai mare, cu atât această posibilitate ar trebui să aibă o influență mai mare asupra deciziilor tale.

Să analizăm, așadar, mai în detaliu modul în care deciziile tale ar trebui influențate de realizarea că ai putea trăi într-o simulare. Pentru aceasta, trebuie să precizăm ce înțelegem prin „ar trebui” și să avem o metodă de a estima tipurile de simulări în care am putea trăi, dacă într-adevăr trăim într-o simulare.

În acest text, vom considera că „ar trebui” înseamnă pur și simplu satisfacerea preferințelor obișnuite ale oamenilor. Acestea includ dorința de a trăi mai mult și de a evita durerea, dorința ca și alții să beneficieze de același lucru, dorința de a fi privit favorabil și dorința de a avea influență. Pentru a ghici tipurile de simulări istorice pe care descendenții noștri le-ar putea crea, vom raționa în principal prin analogie cu tipurile de simulări pe care oamenii le creează astăzi și cu motivele pentru care le creează. Desigur, combinația viitoare de tipuri de simulări și motive va diverge de cea actuală în moduri pe care nu le putem anticipa. Totuși, această abordare oferă măcar un ghid aproximativ pentru acțiune.

Ne așteptăm ca descendenții noștri să ruleze simulări istorice din mai multe motive. În primul rând, unele simulări vor fi realizate din interes academic sau intelectual, pentru a afla mai multe despre ce s-a întâmplat în trecut sau despre cum ar fi evoluat istoria dacă anumite condiții ar fi fost diferite. Alte simulări istorice, probabil majoritatea, vor fi create pentru valoarea lor narativă și de divertisment. De exemplu, cineva ar putea cere holodeckului său să-i permită să joace rolul unui actor celebru la o petrecere de la începutul mileniului.

Dacă fiecare simulare ar fi o reproducere exactă și fidelă a întregii istorii umane, inclusiv a viitorului nelimitat, singurele implicații pentru decizii ar apărea pentru cei care doresc să influențeze istoria „reală” sau să fie apreciați de oameni „reali”. Acești oameni ar trebui să realizeze că o astfel de influență este mai dificilă decât pare. La urma urmei, dacă aceasta este o simulare, singura modalitate de a influența lumea reală este să influențezi cumva pe cei care observă această simulare.

Simularea detaliată completă a evenimentelor poate fi însă extrem de costisitoare. De aceea, majoritatea simulărilor pe computer variază nivelul de detaliu. De exemplu, o aripă de avion care vibrează este simulată mai detaliat acolo unde se deformează mai mult sau unde curenții de aer se schimbă mai intens. În general, nivelul de detaliu adecvat depinde de cost și de impactul erorilor asupra rezultatului final. Deoarece este mai greu să variezi nivelul de detaliu în simulările de tip joc de rol cu oameni reali, acestea tind să aibă limite spațiale și temporale.

Posibilitatea că trăim într-o simulare limitată, cu detalii variabile, are multe implicații pentru viața noastră. De exemplu, într-o simulare a unei petreceri, creată pentru un participant din viitor, aceasta ar putea dura doar o noapte și ar include doar spațiul relevant. Dacă participantul ar părăsi petrecerea, mediul ar putea fi regenerat în altă parte.

Dacă ai ști că ești o persoană simulată într-un astfel de scenariu și ai vrea să trăiești cât mai mult, ai putea încerca să previi plecarea participanților sau plictiseala acestora. Motivația de a economisi pentru pensie sau de a ajuta oameni îndepărtați ar putea scădea, dacă acele lucruri nu există în simulare.

Deși nu știm exact în ce simulare ne-am afla, putem trage concluzii generale prin analogie. Dacă puține simulări durează mult, atunci este mai probabil ca lumea ta să se termine curând. Astfel, ar trebui să te preocupe mai puțin viitorul îndepărtat și mai mult prezentul.

De asemenea, multe persoane din simulări ar putea fi generate simplificat. Dacă nu îți pasă la fel de mult de aceste entități simulate, atunci, în medie, îți va păsa mai puțin de impactul acțiunilor tale asupra tuturor.

Dacă simulările se opresc atunci când prea mulți participanți realizează că sunt într-o simulare, atunci ai putea încerca să eviți acest lucru. Totuși, dacă și în istoria reală oamenii au avut astfel de idei, atunci un anumit nivel este acceptabil.

În general, dacă descendenții preferă să simuleze lumi similare istoriei reale, atunci ai interesul ca lumea ta să semene cu acea istorie, inclusiv în direcția prosperității.

Dacă sunt preferate evenimentele decisive, ar trebui să te implici în astfel de momente și să le susții. Dacă simulările sunt create pentru divertisment, atunci ar trebui să fii interesant, dramatic, memorabil.

Dacă descendenții joacă roluri în simulări și preferă persoane celebre, atunci ar trebui să menții interesul acestora. Dacă preferă să recompenseze moralitatea, atunci ar trebui să trăiești într-un mod considerat demn de apreciere.

În concluzie, dacă descendenții tăi ar putea crea simulări ale unor vieți ca a ta, atunci există posibilitatea să trăiești într-o simulare. Chiar dacă nu poți cunoaște detaliile acesteia, poți trage concluzii generale: ar trebui să trăiești mai mult în prezent, să fii interesant, să participi la evenimente importante, să faci lumea ta să pară în direcția prosperității și să menții interesul celor importanți din jurul tău.


Traducere după How To Live In A Simulation de Robin Hanson, text publicat în 2001.

Write comments...
symbols left.
Ești vizitator ( Sign Up ? )
ori postează ca „vizitator”
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.

Be the first to comment.

Dacă apreciezi articolele SCIENTIA, sprijină site-ul cu o donație!