KinectAtunci când senzorul pentru jocuri, Kinect, al celor de la Microsoft, a apărut pe scena jocurilor în 2010, nu a durat mult până când oamenii să înceapă să se intereseze de ce ar putea face acesta posibil. Iată o serie de utilizări care i s-au găsit acestui senzor.

 

 

 

 

În ciuda unor modificări imaginative și a unor încercări în domeniul chirurgiei, tehnologia inovativă a senzorilor de adâncime, care a făcut din Kinect un succes, a avut dificultăţi din a ieşi din spaţiul laboratorului sau al sufrageriei. Acum, firma din spatele senzorului 3D, care stă la baza sistemului Kinect, încearcă să facă pasul înspre o varietate largă de consumatori care nu au legătură cu gamingul.

La International Consumer Electronics Show (CES), care a avut loc în Las Vegas în ianuarie, firma israeliană PrimeSense a prezentat modul în care senzorul lor de adâncime, numit Carmine, este folosit într-o mulţime de aplicaţii. Iar o versiune mai mică a senzorului ar putea fi găsită curând în smartphone-ul sau tableta ta.

“Îl scoatem în afara sufrageriei şi îl punem în aproape orice”, spune directorul comercial al PrimeSense, Ohad Shvueli.

Sectorul de retail pare a beneficia cel mai mult. O firmă, Shopperception, foloseşte senzorul pentru a scana constant zona din faţa rafturilor dintr-un supermarket, evaluând astfel comportamentul cumpărătorilor. Pentru că senzorul poate urmări mişcările braţelor – la fel ca în cazul Kinect – el arată atunci când cumpărătorul a ales un anumit produs. Datele sunt apoi compilate, iar retailiştii pot vedea o “hartă fierbinte” a locului exact de pe un raft atins de cei mai mulţi clienţi.

Senzorul este, de asemenea, folosit de firma portugheză CoVii, care a dezvoltat un software care îi permite senzorului să transforme orice monitor sau TV cu ecran plat simplu, într-un dispozitiv cu “senzori de atingere” – doar că utilizatorul nu mai are nevoie să atingă ecranul. Pentru că acesta poate detecta cât de departe de ecran este mâna utilizatorului, el permite oamenilor să interacţioneze prin simpla mişcare a degetului la o distanţă fixă de suprafaţă – un lucru care ar putea fi perfect pentru afişele de publicitate interactive care ar putea fi, astfel, păstrate într-un mod sigur în spatele geamurilor de sticlă.

Între timp, Mattterport, cu sediul în California, a folosit senzorul pentru a crea, într-un mod economic, o scanare precisă, de 360 de grade, în 3D, a unei camere, scanare finalizată în sub 10 minute. O astfel de mapare ar putea face procesul de cumpărare a mobilei pentru sufrageria ta un lucru sigur, de exemplu.

Styku, prezent de asemenea la CES, a folosit senzorul pentru a crea un vestiar virtual, în care cumpărătorii online îşi pot scana corpurile acasă şi pot crea un avatar care este, apoi, folosit pentru a proba diverse ţinute pentru a vedea cum le-ar sta.

Sean Murphy, analist industrial pentru Consumer Electronics Association, firma responsabilă pentru organizarea CES, spune că controlul prin gesturi şi senzorii 3D sunt pregătiţi să devină o parte mult mai importantă a vieţii noastre. “Este, cu adevărat, următoarea frontieră a interacţiunii oamenilor cu lumea din jurul lor”, spune el.

Shvueli este de acord cu această afirmaţie şi încearcă din toate puterile să facă ca această tehnologie să se maturizeze într-un pilon al vieţii noastre de toate zilele. “În afara Kinect, senzorii 3D reprezintă o piaţă inexistentă la acest moment”, spune el. “Noi ne aflăm la începutul procesului lor de integrare în aproape orice.”

Pentru a atinge acest obiectiv, el spune că o noua versiune a senzorului, numită Capri, va aduce senzorii de adâncime în domeniul dispozitivelor mobile. Capri este mult mai mic decât senzorul Carmine, mulţumită unei mai bune disipări a căldurii. “Odată ce Capri se va afla într-o tabletă sau smartphone, acesta va duce la crearea unei noi tendinţe pe piaţă”, susţine Shvueli. El se aşteaptă ca primii senzori Capri să fie instalaţi în dispozitive disponibile comercial de anul viitor.



Textul de mai sus reprezintă traducerea articolului cognitive-impairment-in-premature-babies-not-permanent, publicat de New Scientist. Scientia.ro este singura entitate responsabilă pentru eventuale erori de traducere, Reed Business Information Ltd şi New Scientist neasumându-şi nicio responsabilitate în această privinţă.
Traducere: Alexandru Hutupanu


Dacă găsiţi scientia.ro util, sprijiniţi-ne cu o donaţie.


PayPal ()
CoinGate Payment ButtonCriptomonedă
Susţine-ne pe Patreon!