După ce Aaron Alexis a împuşcat mortal 12 persoane la Navy Yard în Washington DC în septembrie, instituţiile mass-media s-au grăbit să scoată în evidenţă plăcerea lui declarată pentru jocurile video. Pentru mulţi, acesta a reprezentat cel mai recent exemplu privind modul în care jocurile violente pot încuraja agresivitatea în viaţa reală.

 

 

Există studii care susţin o asemenea legătură, cu toate acestea, experţii sunt departe de a ajunge la un consens privind acest aspect. Să luăm, de exemplu, scrisoarea scrisă în septembrie de un grup de 230 de oameni de ştiinţă  prin care cereau Asociaţiei Americane de Psihologie să adopte o poziţie mai nuanţată privind natura dovezilor.

Un refren pentru mulţi cercetători sceptici din acest domeniu este acela că situaţia este complexă. Să pretinzi deschis că jocurile video violente provoacă agresivitate în viaţa reală este o simplificare exagerată, declară ei. În prezent, un studiu concis dar inovator a făcut o treabă utilă evidenţiind unele din aceste aspecte complexe.

Christian Happ şi colegii lui au recrutat 60 de studenţi (20 bărbaţi) cu experienţă variată în jocurile video care au trebuit să joace timp de 15 minute jocul violent şi sângeros de tipul beat-em-up (bate-i pe toţi), Mortal Combat vs. DC Universe pe Playstation 3. Unii participanţi au jucat rolul personajului pozitiv Superman, în timp ce ceilalţi au jucat rolul Joker, inamicul din Batman. Pe lângă acest lucru, experienta jocului a fost aceeaşi pentru toţi participanţii – şi-au petrecut timpul în lupte corp la corp împotriva unei varietăţi de alte personaje ale jocului, ce erau controlate de computer.

O altă turnură a experimentului a fost faptul că înainte de începerea jocului jumătate dintre participanţi au citit un articol fictiv de pe Wikipedia referitor la personajul lor, creat pentru a-i încuraja să empatizeze cu personajul. Pentru cei care au jucat rolul Superman, articolul spunea că el venea dintr-o familie iubitoare. Articolul despre Joker descria modul în care acesta a suferit abuzuri în copilărie.

După ce au terminat jocul, participanţii s-au uitat la grile de feţe pe ecranul unui computer şi au indicat cât de ostile arătau. Unele grile conţineau feţe nervoase, dar testul esenţial era cât de ostil evaluau participanţii grilele care conţineau numai feţe neutre. Descoperirea principală a fost că participanţii care au jucat rolul Joker erau mai predispuşi să sesizeze ostilitate la feţele neutre (un semn al unei mentalităţi agresive) decât participanţii care au jucat rolul Superman.

Un alt test a fost un îndrăgit test tradiţional cunoscut sub numele de „tehnica scrisorii pierdute”. Atunci când studenţii au părăsit laboratorul, ei au văzut un plic cu timbru şi cu adresă pe podea. Cei care au jucat rolul Superman în jocul violent au fost de 6,2 de ori mai predispuşi să ducă scrisoarea la poştă sau să o înmâneze cercetătorilor, faţă de cei care au jucat rolul Joker (procentajul a fost de 20,7 la sută vs. 3,3 la sută, respectiv).

Aceste rezultate indică faptul că efectele jucării unui joc violent nu sunt simple. Dincolo de orice altceva, efectele depind clar de natura morală a personajului fictiv pe care jucătorii îl întruchipează. Să luăm aminte totuşi că nu putem afirma că rolul Superman a dus de fapt la creşterea nivelurilor de comportament prosocial, deoarece procentajele posibile de returnare a scrisorii erau încă destul de scăzute pentru studenţii respectivi decât dacă ei nu ar fi jucat jocul video deloc. Este regretabil faptul că nu a existat un factor de control de bază pentru a clarifica acest lucru.

Faptul că influenţa acestui joc violent variază în funcţie de personajul jucat a fost şi mai mult evidenţiat de context, care a fost creat pentru a încuraja empatia faţă de personaje. Pentru acei studenţi care au jucat rolul Superman şi au citit despre copilăria lui, gradul de sesizare al ostilităţii la feţele neutre a fost mai scăzut decât al celor care nu au citit acest detaliu. Prin contrast, studenţii care au jucat rolul Joker şi care au citit despre creşterea lui erau mai predispuşi să observe ostilitate la feţele neutre, faţă de cei care nu au citit despre trecutul lui. Cu alte cuvinte, efectul jocului violent a fost diferit în funcţie de personajul jucat de studenţi şi această diferenţă a fost amplificată atunci când au fost încurajaţi să empatizeze cu personajul lor.

„Deoarece violenţa media este suspectată că conduce la o personalitate violentă şi desensibilizantă pe termen lung, devine tot mai importantă realizarea unei analize mai atente privind prezentarea şi alegerea personajelor din jocurile video”, afirmă cercetătorii. „Cercetările viitoare ar trebui să studieze nu doar conţinutul violent al jocurilor, dar, de asemenea, şi rolul empatiei, mecanismele ei şi modul în care poate fi folosită pentru a induce efecte pozitive şi de lungă durată asupra comportamentului care ar putea chiar conduce la schimbări benefice ale personalităţii”.



Traducere de Ilinca Ioana Mădălina după effects-of-violent-video-game-depend-on cu acordul editorului